三个月亏了27亿,B站的尽头是爱奇艺?
「核心提示」
破圈之后,B站摆脱了“二次元”的标签,正逐渐变成一个涉足直播、电商、长短视频等领域的多元化平台。转型成功的同时,B站亏损也在持续增加,今年三季度,B站甚至创下了上市之后的最大亏损纪录。B站迟迟不能盈利,到底是这届用户不行了?还是这届B站不行了?
作者| 刘霞
编辑 | 刘杨
新一季财报发布之后,外界对“B站何时赚钱”这个问题更加关注了。
11月17日,哔哩哔哩(B站)发布的2021年Q3财报显示,公司当季营收52.1亿元人民币,同比增长61%;月活跃用户2.67亿,同比增长35%,用户日均使用时长提升到了88分钟,再创新高。
然而,尽管B站延续了良好的成长性,用户“为爱发电”的意愿也丝毫不减,但越来越大的亏损幅度还是引发了市场担忧。该季度B站净亏损达到了26.86亿元,同比扩大144%,大幅超出市场预期。与此同时,今年前三季度B站总共亏损47.04亿元,比爱奇艺亏得还要多。
财报发布后,截至11月20日美股收盘,B站股价跌幅达到了24%,市值蒸发80多亿美元。
目前来看,为了完成2023年4亿月活跃用户的目标,B站的钱还得继续烧下去。问题是,等到这个目标达成时,B站就能赚到钱了吗?
二次元之外的钱,仍然难赚
一边是用户数据继续超出预期,一边是亏损持续扩大,B站的新成绩单将其面临的困境显露无疑。
B站近两年“破圈”的成绩大家有目共睹。从2019年年末的跨年晚会开始,B站一路打破二次元壁垒,将自己的用户数不断拉升。按照CEO陈睿的说法,4亿月活是B站的小目标。
本季度,B站的用户数据延续了增长态势,月活跃用户(MAU)2.67亿,同比增长35%;日活跃用户(DAU)7200万,同比增长35%。同时,B站的正式会员数量同比增长38%至1.3亿。
在用户粘性方面,DAU/MAU作为衡量社区活跃度与用户粘性的关键指标,B站该季度这一数值为27%,去年同期为26.9%,上一季度是26.4%,说明用户的粘性有所回升。
从收入上来看,B站Q3游戏业务收入在总营收的占比继续下降,9%的增速也是所有业务中增长最慢的。
电商及其他业务收入虽然增速较快,同比增长78%达7.3亿元,但是该业务很大程度上受益于增值服务,作为高消费的二次元手办等商品,目前而言本身用户群体不大,对整体收入的贡献仍然最小。
哔哩哔哩二次元动漫游戏文化乐园吸引粉丝购物消费/视觉中国
相比之下,增值服务和广告的表现更亮眼,逐渐成为拉动业绩增长的重要引擎。
财报显示,第三季度B站增值服务业务收入为19.1亿元,同比增长95%;来自广告业务的收入为11.72亿元,同比增长110%。
增值服务营收扩大,主要是因为大会员、直播服务及其他增值服务的付费用户数量增加。
B站三季度的用户付费率为8.9%。在本次电话会议上,CEO陈睿预期未来B站的平均付费率会达到两位数。
包含大会员在内的增值服务成为B站最挣钱的业务,也让B站的收入结构越来越像爱奇艺。
在B站发布财报的同一天,爱奇艺也发布了第三季度的财报。截至三季度末,爱奇艺的订阅会员规模达到1.036亿,会员服务收入同比增长8%。爱奇艺的会员服务营收占比56.6%,会员服务无疑是爱奇艺的最强现金牛。
与此同时,B站“越亏越多”的势头甚至超过了爱奇艺。第三季度,B站净亏损26.86亿元,其中包括7.24亿元的投资亏损。而今年前三季度,B站总共亏了47亿元,爱奇艺则亏了44亿元。
B站“越亏越多”与“烧钱换规模”的战略有关。
财报显示,B站第三季度的营业成本为41.9亿元,同比增长70%,高于营收增速66%。收入分成成本(营业成本的关键部分)为21.6亿元,同比增长83%。
众所周知,B站是用爱发电的大户,通过收入补贴UP主,刺激UP主生产更多的优质内容,再以此吸引更多的用户,扩大规模。
然而,如今B站的营业成本增速已经高于营收增速,说明“烧钱”的效率越来越低。再加上曾经的收入支柱游戏业务乏力,导致B站想要赚钱越来越艰难。
游戏“逆袭”并不容易
虽然第三季度B站各个主营业务都在均衡发展,但游戏业务再次表现疲软,成为一个无法忽视的信号。
B站Q3上线了三款独家代理游戏,并在9月迎来了《命运:冠位指定》(Fate/Grand Order)的五周年纪念活动。同时,它参与联运的游戏《英雄联盟手游》及《哈利波特:魔法觉醒》上线后,也获得了很多玩家关注。
尽管如此,Q3的游戏业务表现并没有很出彩,13.9亿元的收入,同比仅增长9%。如今,游戏业务在总收入中的占比已经下降到了三成以下。而在B站上市之初,游戏收入占其总收入约八成,B站也因此被称为“披着弹幕外衣的游戏公司”。
在财报电话会议中,B站表示“游戏业务总体收入保持稳定”,这也可以理解为其游戏业务几乎在原地踏步。回顾B站近两年的财报可以发现,从去年一季度到今年二季度,它的游戏业务收入一直徘徊在12亿元左右,增长几乎停滞。
此前陈睿曾表示,B站从去年开始就加大了自研投入,游戏自研团队规模已经超过千人,有多个游戏项目在并行研发,将在明后年陆续上线。
然而,B站游戏业务想要重新回到C位,不仅要与腾讯、字节、网易等大厂展开激烈竞争,还要受到政策的限制。
今年8月底,国家出台史上最严游戏监管令,对游戏巨头进行整顿,腾讯等游戏企业落实防沉迷新规,进一步压缩青少年的游戏时间。
根据腾讯Q3财报,手游业务作为腾讯的主要造血业务,增速也明显放缓,收入同比增长9%。财报还披露,截至今年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,去年同期为6.4%;未成年人在腾讯本土游戏市场流水占比为1.1%,去年同期为4.8%,数据均有明显下滑。
与此同时,据微信公众号“游戏新知”不完全统计,今年腾讯、网易和字节跳动等厂商均下架或停运了不少游戏。腾讯有48款游戏下架或停服、网易有17款游戏下架、B站有9款游戏下架字节跳动有39款游戏下架、1款准备停服……从数量上来说,下架游戏要远超于新上架游戏。
三季度的电话会上,B站表示,目前已有9款独家代理游戏已获得版号,将在未来几个季度发行,同时未来会不断加强游戏出海。
但从目前来看,B站海外游戏收入方面并没有展现出亮眼的成绩。App Annie公开了今年10月的中国游戏厂商出海收入排行榜,其中TOP3位置依然由FUNPLUS、腾讯、米哈游占领,剩下七名分别为三七互娱、莉莉丝、网易、博乐游戏、IGG、壳木游戏、友塔游戏。
数据来源:Sensor Tower
此次财报和电话会议中,B站并没有披露海外游戏市场的具体数据。在Sensor Tower发布的今年第三季度中国手游在韩国收入榜单中,B站发行的《高能手办团》位列第八,另一款出海游戏《重装战姬》没有上榜。
变身“投资巨头”?
尽管三季度投资亏了7.24 亿元,但从B站今年的动作来看,在通往“投资巨头”的路上,B站似乎没有收手的意思。
企查查数据显示,截至目前,B站在2021年总共投资43起,平均每7.5天投资一家公司,投资范围包括游戏、影视、动漫、音乐、虚拟偶像、生活电商、衍生周边等多个领域。
由于有着强大的二次元基因,Z世代关注和喜爱的ACG(动画、漫画和游戏)在B站投资版图中占据着重要地位。
梳理企查查数据可以发现,B站过一半的投资都集中在ACG领域。在今年的43起投资事件中,动漫游戏等内容制作类公司占比就超过六成。
以游戏为例,B站从去年开始扩张自己的游戏版图。据《游戏葡萄》统计,从去年至今年5月,B站共投资/参投41家公司,其中包括15家游戏公司,以及3家游戏产业链上下游紧密关联公司。光是今年4月份,B站对外投资金额近20亿元,其中16亿砸在了游戏领域。
此外,B站COO李旎曾公开表示:“在我们看来,未来十年是中国消费爆发的十年,B站用户拥有了新消费的话语权。”
因此,瞄准新消费,剑指年轻人,也是B站投资扩大版图的新方向。
B站董事长陈睿在去年的电话会议上曾透露。B站的用户的平均年龄在21岁左右,新增用户的平均年龄是在20岁左右。于是我们可以看到,B站投资了“理然”“东磨实业”“曾士餐饮”“伯喜文化”等公司,渗透到了化妆品、咖啡、时装等新消费等领域。
此外,B站还有一些“出乎意料”的投资动作,比如投资新能源汽车极氪与中国电信。
投资汽车与入股电信业务,市场上都能找到看似合理的解释。比如,投极氪可以与B站的广告业务变化联系起来。李旎在财报电话会上就表示:“在客户行业上,这个季度开始,汽车、服饰、鞋包是超出了我们预期的增长。”而入股中国电信,市场则认为,这是由于B站对数据中心的需求所致。
当然,除了布局生态,B站的一些跨界投资更重要的目的或许还是通过投资获利。根据B站财报,在投资方面,截至2020年12月31日,其短期投资33.57亿元,长期投资22.33亿元。2020年B站全年总营收120亿元,用于投资55.9亿元,将近一半的收入用于二次投资。
只不过,投资是有风险的。比如,今年4月,B站出资7亿元人民币战略投资心动公司,持股4.72%,同月又斥资5.3亿元人民币入股中手游,持股7.15%。
然而,上半年心动公司业绩表现不佳。财报显示,截至今年6月30日,心动公司上半年收入为13.79亿元,同比下降4.3%;净利润为-3.25亿元,同比下降257.42%。
今年三季度,心动公司的股价跌幅达到了36%,B站的投资亏损自然难以避免。
三季度财报发布之后,我们可以看到,B站的业务结构优化已经成效显著。不过,越来越均衡的主营业务背后也暗藏隐忧,比如疲软的游戏业务、过低的“烧钱”效率,以及持续扩大的亏损。
未来,当B站变得不那么独一无二时,面对其他同领域的竞争者,它还会成为最后的胜出者吗?
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